Перейти к содержимому

Добро пожаловать на Форум www.MakeServer.kz
Зарегистрируйтесь сейчас, чтобы получить доступ ко всем функциям. После регистрации и входа в систему вы сможете создавать темы, отвечать на сообщения в существующих разделах, изменять репутацию другим пользователям,использовать личные сообщения, размещать обновления статуса, управлять профилем и многое другое. Если у вас уже есть учетная запись, Войти здесь - или Зарегистрироваться.
Внимание! Если вы ранее регистрировались на сайте,то проходить повторную регистрацию на форуме не нужно.Вы можете использовать свои логин и пароль от сайта.
MakeServer.kz TeamSpeak Server TeamSpeak Viewer

Фотография

Source Engine Games

- - - - - Source Engine Games

  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 2

#1
At0m.

At0m.

    TimurAkparov

  • Пользователи
  • 651 сообщений
Valve Source Engine, сокращенно Source («источник») — игровой движок, разработанный корпорацией Valve. Его особенностями считаются модульная основа и гибкость, синхронизация движения губ с речью, технология выражения эмоций и система физики, работающая по сети. Использует общий для продуктов Valve формат моделей движка .mdl. Физическая часть движка Source включает в себя часть переработанного кода физического движка Havok и принципы физики «тряпичной куклы». Движок может работать с видеокартой, поддерживающей DirectX 6-11.
Дебютом Source можно считать 16 ноября 2004 года — дату выхода первых игр на его основе: Half-Life 2, Counter-Strike: Source и Vampire: The Masquerade – Bloodlines.


!!!!История названия!!!!

Эрик Джонсон объяснил рождение названия движка Source так:
Когда мы были очень близки к релизу Half-Life (где-то в неделе до него), мы поняли, что есть несколько проектов, которые надо начинать разрабатывать, но мы не могли рисковать, что-то меняя в коде выходящей версии игры. Мы решили разделить код в VSS (Microsoft Visual SourceSafe) на $/GoldSrc и /$Src. В течение нескольких лет мы использовали эти термины непосредственно как «GoldSource» и «Source». По крайней мере, первоначально ветка кода GoldSrc относилась к исходному коду уже выпущенной версии, а Src относилась к будущему варианту, с более рискованной технологией, над которой мы работали. Когда пришло время показывать Half-Life 2 в первый раз на выставке Е3, это была часть нашего внутреннего общения ссылаться на «Source» движок против движка «GoldSource», и название прижилось.


!!!!Поддерживаемые платформы!!!!

Изначально Source был доступен на следующих платформах: Windows, Xbox, Xbox360, PlayStation 3. С 2010 года доступен на Mac OS X[2][3].
В апреле 2012 года на интернет-ресурсе «Phoronix» была опубликована информация о подготовке выпуска Steam и платформы Source под GNU/Linux.


!!!!История версий!!!!

Определённо версию движка можно назвать только у игр, выходивших до 2007 года включительно. Так как например в Source SDK при выборе игры выбирается и движок, где чётко написана версия, так же в консоли можно посмотреть версию протокола (англ. protocol version).
В Left 4 Dead и последующих играх конкретно версию движка назвать нельзя, возможность посмотреть в консоли версию протокола тоже отсутствует. Так же версии движков Counter-Strike: Source и Left 4 Dead 2 существенно различаются, но здесь у них отмечена одна версия, Left 4 Dead 2 вышла в 2009 году, а Counter-Strike: Source обновилась до движка Source Engine 2009 в 2010 году. В графическом плане превосходит движок Left 4 Dead 2 , но у Counter-Strike: Source больше мелких улучшений (например, заметно был улучшен браузер серверов), которые появились после выхода Left 4 Dead 2.
Рабочая версия:
В начальных стадиях разработки движок Source Engine визуально выглядел как GoldSource, который использовался в первых проектах Valve Software. Игровое меню в стиле Half-Life и первых версий Steam, текстуры, не накладывавшиеся полностью, и в некоторых проявлениях кровь выглядела также, как и в Half-Life. Игры на этой версии официально не выпускались, но она использовалась в украденной версии Half-Life 2. Игра была недоработана и имела очень мало возможностей, например, на некоторых картах текстуры выглядели слишком ярко или же очень тускло. Игра Vampire: The Masquerade – Bloodlines разрабатывалась по технологии ранней версии Source.
Релизные версии:
Source Engine 2004
(Source Engine 6)
1)Первая релизная версия движка, на котором дебютировала Half-Life 2. Изначально он поддерживает масштабирование, возможность обновлений, шейдерный рендеринг, лицевую анимацию, а также динамическое освещение и затемнение. Изначально он использовался в некоторых играх до 2005 года, и позднее был обновлён до Source Engine 7. Официально эта версия движка признана устаревшей[источник не указан 301 день] и не используется ни одной из игр в Steam.
Half-Life 2 — до 2005 года.
Half-Life 2: Deathmatch — до 2005 года
Counter-Strike: Source — до 2005 года.
Half-Life: Source — до 2005 года.
2)Source Engine 2005
(Source Engine 7: Source Engine)
Обновлённая версия Source Engine 6. По сравнению с предшественником, он поддерживает High Dynamic Range Rendering. Движок также считается устаревшим, однако используется в нескольких Steam-играх.
Half-Life 2 — до 15 мая 2010 года.
Half-Life 2: Deathmatch — до 2006 года
Counter-Strike: Source — до 2006 года.
Half-Life: Source.
Half-Life Deathmatch: Source — до 2006 года.
Day of Defeat: Source — до 2006 года.
Half-Life 2: Lost Coast.
3)Source Engine 2006
(Source Engine 7: Base Source Engine 2)
Это третья версия движка, на котором были выпущены несколько игр. Также на нём до 2010 года базировался ряд мультиплеерных игр Valve. Он был обновлен и поддерживает обновленную лицевую анимацию, многоядерный рендеринг (но его включение было невозможным) и обновленный High Dynamic Range Rendering. Эта версия движка была популярной до выхода 2007, ею пользовались многие разработчики компьютерных игр. Для этой версии движка было выпущено большое количество модификаций с собственными dll-файлами (кроме того, выпущенными для более ранних версий моды совместимы и с этой версией), которые не работоспособны на более поздних версиях, поэтому среди игроков она остаётся достаточно популярной и по сей день.
Half-Life 2: Episode One — до 15 мая 2010 года.
Half-Life 2: Deathmatch — до 15 мая 2010 года.
Counter-Strike: Source — до 15 мая 2010 года.
Day of Defeat: Source — до 2009 года.
Half-Life Deathmatch: Source.
SiN Episodes: Emergence.
Dark Messiah of Might and Magic.
Source SDK Base 2006.
Garry's Mod — до 28 сентября 2010 года.
4)Source Engine 2007
(Source Engine 14)
Это четвёртая версия движка. Эта версия была сильно доработана и обновлена — первая версия движка носила название Source Engine 8, которая затем обновлялась до Source Engine 14. Впервые движок был обновлен с выходом The Orange Box, также движок стал поддерживать обновлённый шейдерный рендеринг, значительно доработано динамическое освещение и затенение, также появилась система мягких частиц и была добавлена не полноценная кинематографическая физика. Движок содержит значительные изменения по сравнению с Source Engine 7, поэтому моды с собственными dll, выпущенные для более ранних версий, не совместимы с данной и более поздними версиями.
Half-Life 2: Episode Two — до 15 мая 2010 года.
Portal — до 15 мая 2010 года.
Team Fortress 2.
Day of Defeat: Source — до 15 мая 2010 года.
Source SDK Base 2007.
5)Source Engine 2008
(Source Engine 14: Base Source 3)
Это пятая версия движка. В ней была доработана кинематографическая физика и добавлена глубина резкости.
Left 4 Dead
6)Source Engine 2009
(Source Engine 15)
Это шестая, сильно доработанная версия движка. В этой версии были обновлены все функции и значительно доработана система мягких частиц, лицевая анимация, масштабирование и возможность обновлений.
Left 4 Dead 2
Zeno Clash
Postal III (выпущена 23 ноября 2011 года)
Так же с сентября 2010 года:
Half-Life 2
Half-Life 2: Deathmatch
Half-Life 2: Episode One
Half-Life 2: Episode Two
Portal
Counter-Strike: Source
Team Fortress 2
7)Source Engine 2010
(Source Engine 17)
Это седьмая версия движка.
Alien Swarm.
Bloody Good Time (англ.).
Day of Defeat: Source.
8)Source Engine 2011
Это восьмая версия движка.
Portal 2
Dota 2
Counter-Strike: Global Offensive
9)Source Engine Multiplayer
(Source Engine 19)
Новая модификация движка под нужды мультиплеерной составляющей игр. (Обновление 8 ноября 2010 года)
Counter-Strike: Source
Team Fortress 2 (до 2 ноября 2010 года)
Day of Defeat: Source (до 2 ноября 2010 года)
Garry's Mod (до 2 ноября 2010 года)
Half-Life 2: Deathmatch (до 2 ноября 2010 года)
10)Source Engine Multiplayer
(Source Engine 21)
Новая версия. (обновление 30 ноября 2010 года и 02 декабря 2010 года)
Counter-Strike: Source
Team Fortress 2
Day of Defeat: Source
Garry's Mod
Half-Life 2: Deathmatch


!!!!Технологические возможности!!!!

Half-Life 2. Демонстрация системы освещения, качества текстур и частично прозрачных поверхностей, а также деколей и разрушаемых объектов
Source обладает значительными преимуществами по нескольким ключевым аспектам разработки игр: анимация персонажей, продвинутый искусственный интеллект, реалистичная физика и шейдерный рендеринг.
Система анимации Source позволяет создавать выразительных персонажей с бесконечной гаммой эмоций на лице, что позволяет им донести до вас сообщение, не сказав ни слова. В дополнение к этому персонажи владеют одним из наиболее продвинутых искусственных интеллектов, что делает их крайне умелыми союзниками и врагами.
При помощи движка с легкостью можно создавать красивые и реалистичные миры, реагирующие на ваше присутствие. Это позволит разработчикам отойти от создания скриптовых сценок, которые были стандартом для игр прошлого поколения, и открыть двери для создания игр абсолютно новых стилей[стиль!].
Source содержит в себе сложный сетевой код, обеспечивающий поддержку для 32 игроков по локальной вычислительной сети и интернет.
Движок Source сделан с расчётом на регулярное обновление, что выражается в его широких возможностях к модификации и улучшению без изменения каких-либо ключевых архитектурных особенностей движка. В комбинации с системой цифрового распространения Steam движок может обновляться сразу после выхода обновления. Например, если Source начнет поддерживать физические карты, то все игры, распространяемые через Steam и использующие собственно Source, начнут их поддерживать. Подобное можно было наблюдать после добавления разработчиками в движок High dynamic range rendering.
Впрочем, тотальная модификация всех Source-игр на практике невозможна, потому что создателям модификаций не доступна система обновлений, а значит, развивать движок могут только сами разработчики.
В Source используются шейдеры Direct3D версии 3.0
1)High Dynamic Range Rendering:
Впервые этот эффект был представлен в Day of Defeat: Source, который вышел 26 сентября 2005 года. Поддержка High Dynamic Range Rendering стала одной из первых существенных модификаций движка. Эффект заключается в динамическом изменении яркости всего или отдельных участков изображения (например, симуляция адаптации глаз к дневному свету).
2)Лицевая анимация:
Данная технология несколько раз совершенствовалась Valve. Лицевая анимация позволяет компьютерным персонажам максимально эффективно выражать эмоции, и отображать соответствующие произносимым звукам движения губ. Примечательно, что новая технология использует исключительно ресурсы видеокарты, снимая нагрузку с процессора. Технология доступна во всех играх, использующих движок Source, равно как и для всех модификаций для этих игр.
3)Динамическое освещение и затенение:
К релизу The Orange Box была доработана система освещения. Помимо старого типа прорисовки теней была добавлена возможность просчета теней по технологии карт теней, позволяющей прорисовывать правильные динамические тени (с учетом самозатенения и прочего).
Геометрия мира освещена при помощи заранее просчитанных карт освещения. Статическое освещение может с высокой точностью просчитывать освещение, включая отражение света от зеркальных или матовых поверхностей, преломление света, частичное затенение (например, полупрозрачные объекты). Любые объекты в мире могут отражать свет уловленный с других объектов. Например: белый квадрат на чёрном фоне, поскольку квадрат светлее фона, то и небольшая область вокруг него будет светлее. Глубина резкости используется для того, чтобы выдвинуть некоторые объекты на первый план, а другие, те что позади, представить размытыми. Для придания нужной атмосферы может использоваться коррекция цвета. Например, можно стилизовать игру под чёрно-белый фильм. В Source используется динамическое изменение детализации моделей и геометрии мира, что значительно повышает производительность на слабых компьютерах.
4)Многоядерный рендеринг:
С обновлением движка до 15 версии появилась функция многоядерного рендеринга, позволяющая получить прирост производительности на многоядерных процессорах.
5)Кинематографическая физика:
Во время той же июльской пресс конференции Electronic Arts было объявлено, что бывший сотрудник Weta Digital Грей Хорсфилд занимается созданием системы кинематографической физики для Source. Примеры такой физики можно увидеть в последнем тизере Half-Life 2: Episode Two в сцене с разрушающимся мостом. Кинематографическая физика поддерживает систему ключевых кадров, детали к которым добавляет физическая система.
Данная система добавляет следующие возможности к физической подсистеме движка Source:
Деформируемые объекты — до этого физические модели не могли быть изменены каким-либо образом, кроме как на основе заранее просчитанной анимации.
Динамическое разрушение игровой геометрии — до этого линии разрушения должны были указываться создателем карты.
Кинематографическая физика поддерживает систему ключевых кадров, однако её точное поведение на данный момент не известно. Возможно, что аниматоры будут создавать несколько конечных положений, используемых для просчёта движений между ними, наподобие технологии Endorphin NaturalMotion. В конечном итоге разработчики получают в руки технологию, которая позволяет им создавать гораздо более сложные сцены чем раньше, затрачивая на это те же самые ресурсы.
6)Система частиц:
Наиболее продвинутая реализация эффектов окружающей среды — это система частиц. Частицы позволяют создать очень реалистичные взрывы, воду, снег. Для устранения резких границ частиц используется сглаживание. Обновление движка к релизу The Orange Box внесло новую систему частиц, с помощью которой теперь вырисовываются такие эффекты, как огонь, дым, брызги крови, и т. д.
7)Искусственный интеллект:
В Source используется один из самых продвинутых искусственных интеллектов. Персонажи под управлением искусственного интеллекта, могут прыгать, бегать, летать, ползать, плавать, закапываться, атаковать. Сложное построение карт перемещений помогает неигровым персонажам обходить препятствия, прятаться за ними. Неигровые персонажи ориентируются благодаря слуху, нюху, зрению.
8)Материалы:
Source engine использует систему материалов для описания свойств объекта. Из чего сделан объект, тонет ли он, как влияет на другие объекты его поверхность. Для придания материалам объёма в Source Engine используются карты нормалей, которые определяют, как будут освещены отдельные точки на поверхности. В Source Engine поддерживается смешивание текстур, мягкие переходы от одной текстуры к другой.


!!!!Истоки!!!!

Хотя Valve всегда заявляла, что Source разрабатывался полностью с нуля, ходят слухи, согласно которым этот движок является развитием движка GoldSource, который является изменённой версией движка Quake engine. Подтверждением тому является схожая с GoldSource система доступа для разработчиков, а также комментарий в блоге Джона Кармака: «в движке Half-Life 2 по-прежнему есть куски кода из движка Quake». Однако у этой версии нет никаких серьёзных доказательств. Утечка исходного кода Source в 2003 году и части кода Source-игр, доступных в рамках Source SDK, не подтвердили её — никаких совпадений найдено не было. Однако, в Valve Developer Wiki было сказано, что Source — переделка движка GoldSrc.


!!!!Модификации!!!!

Основная статья: Список модификаций игр на движке Source
Для движка Source было создано огромное количество любительских модификаций, самые качественные из которых доступны для загрузки через Steam и снабжены поддержкой Steamworks. На данный момент это следующие моды:
Synergy.
Insurgency: Modern Infantry Combat.
Dystopia.
Age of Chivalry.
D.I.P.R.I.P..
Eternal Silence
Zombie Panic: Source.
Pirates, Vikings and Knights II.
Создание игр и модов:
Source SDK (англ. Software Development Kit — «набор разработчика приложений») — набор утилит для создания модификаций на движке Source, бесплатно распространяемый Valve через сеть Steam всем игрокам, купившим любую Source-игру от Valve. Данный набор позволяет редактировать карты на двух версиях движка — 15-ой и обновлённой 7-ой (старая версия движка, используемая в Half-Life 2, не используется из-за совместимости с новой версией). Также выпущена версия Source SDK для SiN Episodes: Emergence, Left 4 Dead (Left 4 Dead Authoring Tools) и Left 4 Dead 2 (Left 4 Dead 2 Authoring Tools).
В стандартный набор входят:
Valve Hammer Editor — утилита для создания карт.
Faceposer — утилита для создания лицевой анимации моделей.
Model Viewer — программа просмотра моделей формата .mdl.
Помимо трёх основных утилит набор включает утилиту для распаковки базовых файлов при создании нового мода, а также файлы исходного кода библиотек части игр Valve, что позволяет вручную создавать игры с изменёнными характеристиками без декомпиляции движка. Однако для компиляции новых файлов необходимо наличие знания языка C++ и компилятора (например, Visual Studio).
Также для обеих новых версий движка существуют специальные дополнения — Source SDK Base. По структуре они выглядят как игры и представляют собой уровень-заставку из дополнения Half-Life 2: Lost Coast с эффектами High Dynamic Range Rendering, служащую для тестирования видеокарты. Также они служат базой для тестирования новых модов, причём у модов без качественных изменений становится возможной проверка эффектов High Dynamic Range Rendering на картах, поэтому при создании мода Source SDK базирует его на Source SDK Base. Некоторые авторы модов не изменяют базу мода на какую-нибудь Source-игру по завершении его создания, а оставляют за основу Source SDK Base. Данный подход позволяет владельцам Half-Life 2 на старой версии движка играть в моды на новой версии при отсутствии других Source-игр, но в то же время вынуждает остальных пользователей закачивать дополнительные игровые данные.

Не знал в какой теме создать эту тему...просто выбрал доту2)

!!!!At0m. - Source Engine Games!!!!

#2
Rus9

Rus9

    Мудрец

  • VIP
  • 412 сообщений
Автоматическое сообщение

Эта тема была перемещена из "Dota2" в "Новости, статьи, интересные события".

#3
At0m.

At0m.

    TimurAkparov

  • Пользователи
  • 651 сообщений

Автоматическое сообщение

Эта тема была перемещена из "Dota2" в "Новости, статьи, интересные события".

Cпасибо)





Темы с аналогичным тегами Source, Engine, Games

Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных