Перейти к содержимому

Добро пожаловать на Форум www.MakeServer.kz
Зарегистрируйтесь сейчас, чтобы получить доступ ко всем функциям. После регистрации и входа в систему вы сможете создавать темы, отвечать на сообщения в существующих разделах, изменять репутацию другим пользователям,использовать личные сообщения, размещать обновления статуса, управлять профилем и многое другое. Если у вас уже есть учетная запись, Войти здесь - или Зарегистрироваться.
Внимание! Если вы ранее регистрировались на сайте,то проходить повторную регистрацию на форуме не нужно.Вы можете использовать свои логин и пароль от сайта.
MakeServer.kz TeamSpeak Server TeamSpeak Viewer

Фотография

Введение В Программирование

- - - - -

  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 9

#1
Chaiker

Chaiker

    Бедный студент

  • Пользователи
  • 139 сообщений
Доброго времени суток. В этой статье я введу вас в основы программирования. У данной статьи не полная информация о программировании, также будет дополнятся в непонятных случаях.

1. Термины
Переменная - это идентификатор определяющий данные, который имеет уникальное имя и тип данных(строка, целое и т.д.), может изменятся и использоваться в процессе выполнения програмного кода.
Константа - это идентификатор определяющий данные, которые имеет уникально имя и тип данных(строка, целое и т.д.), в процессе выполнения программного кода, изменяться не может, но может быть использовано.
Массив - это ряд или набор данных одного типа, имеющих одно и тоже имя, но с разным индексом. Можно представить в виде таблице. Одномерный массив просто в виде ряда ячеек, двумерный массив в виде таблице состоящей из строк и столбцов. В зависимости от вида массива, указывается определенное количество индексов, например в двумерном массиве 2 индекса - строка и столбец. Массивы бывают одномерными, двумерными и т.д.
Синтаксис - правильное написание программного кода, требуемое для правильной работы программы.
Оператор - команда, которая используются в данном языке программирования, имеет свои функции, может иметь аргументы.
Комментарий - текст, который написан в программном коде, но не используется в программе. В Pawn определяет строку-комментарий с помощью двух слешов - "//", несколько строк берутся в специальные операторные скобки - "/*"(начало комментария) и "*/"(конец комментария)
Циклы - операторы, выполняющие определенную последовательность команд, данное количество раз, либо пока не выполнится условие.
Условие - оператор, проверяющий правильность какого-либо выражения, и выполняющий определенную последовательность команд, при Истине или Лжи. Например: x + y = 4? Если да, то выполняем первую последовательность, если нет, то выполняем другую последовательность команд.
Операторные скобки - скобки ограничивающие функцию/программу началом и концом. В Pawn используются "{" и "}"

2. Переменные, массивы, константы
Переменные
Чтобы использовать переменную в программном коде, необходимо ее объявить и задать ей значение. На языке программирования Pawn(на нем пишут плагины AMXX) это выполняется следующим образом:
new a = 3
Как вы поняли(хотя вряд ли :)), оператор "new" служит для объявления переменной. Переменная может иметь любое имя, и не должно иметь пробелов и запрещенных символов. В данном случае переменную я назвал "a" и задал ей значение 3. Чтобы задать переменной значение, необходим знак присвоения, выполняющий функцию привязки значения к переменной. В Pawn им является знак "равно" - "=".
Изменить значения переменной, можно несколькими способами:
1. Присвоение нового значения:
new a = 3
a = 4
Сначала, мы объявили переменную "a" и присвоили ей значение 3, затем, мы присвоили новое значение - 4.
2. Проведение некоторых арифметических операций:
new a = 3
a = 2 * a + 4
Сначала, мы объявили переменную "a" и присвоили ей значение 3, затем мы провели некоторые арифметические операции - умножили(знак "*") на 2 и прибавили(знак "+") 4. В итоге мы получили 10(2 * 3 + 4 = 10).
Также можно увеличивать или уменьшать значение целых переменных с помощью специального кода:
new a = 3
a++
Сначала, мы объявили переменную "a" и присвоили ей значение 3, затем, написав "a++", мы увеличили значение на 1, т.е. получили число 4. Аналогично можно уменьшать значение - написав "a--", мы получили бы число 2.
Тип данных переменной можно определить при ее объявлении:
new num:a = 3
Объявили целую переменную "a" и присвоили значение "3"

Некоторые примеры и пояснения:
new a = 3 // Объявили переменную "a" и присвоили значение "3"
new b = 6 // Объявили переменную "b" и присвоили значение "6"
new c // Объявили переменную "c"
c = b * a // Присвоили переменной "c" произведение "a" и "b"(6 * 3 = 18)

Массивы
Одномерные массивы в Pawn объявляются также как и переменные, только с указанием вида массива и количеству ячеек:
new Massive[3]
Так мы объявили массив с именем "Massive", одномерного вида, с 3мя ячейками. Нумерация ячеек начинается с 0, т.е. последняя ячейка будет с индексом 2.
Чтобы присвоить значения каждой ячейке применяется один из способов:
new Massive[3]
Massive[0] = 3
Massive[1] = 6
Massive[2] = 9
Задали значение каждой ячейке по отдельности.
new Massive[3]
Massive = {3, 6, 9}
Объявили массив, и задали ячейкам значения после его объявления.
new Massive[3] = {3, 6, 9}
Объявили массив, и задали ячейкам значения во время его объявления.
С массивами можно проводить аналогичные арифметические операции, как и с переменными.

Некоторые примеры и пояснения:
new Massive[3] = {0, 3, 6} // Объявили одномерный массив и присвоили каждой ячейке значение
new a = 2 // Объявили переменную и присвоили ей значение 2
Massive[0] = Massive[1] * a // Присвоили ячейке "0" произведение ячейки "1" и переменной "a", в итоге получили 3 * 2 = 6
Massive[1] = Massive[0] - Massive[2] // Присвоили ячейке "1" разницу ячеек "0" и "2", в итоге получили 6 - 6 = 0.
// Теперь мы получили следующее: ячейка "0" присвоила себе значение "6", ячейка "1" значение "0", ячейка "2" не изменило своего значения

Константы
Константы теже переменные, только оператор объявления отличается от оператора объявления переменной, и константу нельзя изменить после объявления. Использование аналогичное
Объявление:
const pi = 3.14159
Оператор объявления "const", имя константы "pi", значение "3.14159", мы объявили всемирно известную константу "Пи".

3. Функции
Функция, как и переменная, имеет уникальное имя.
Создание своей функции:
MultiplierXtwo(ConstNum[3])
{
   ConstNum[0] = ConstNum[0] * 2
   ConstNum[1] = ConstNum[1] * 2
   ConstNum[2] = ConstNum[2] * 2
}
Теперь функция MultiplierXtwo будет увеличивать в два раза все значения одномерного массива с тремя ячейками.

4. Условия
Оператор условия - if/else/else if:
if b > a // Если "b" больше "a", то выполняется код, заключенный в операторные скобки
{
   // Какой-либо код...
} else // Если "b" не больше "a", то выполняется код, заключенный в операторные скобки
{
   // Какой-либо код...
}

if b > a // Если "b" больше "a", то выполняется код, заключенный в операторные скобки
{
   // Какой-либо код...
} else if b = a // Если "b" равно "a", то выполняется код, заключенный в операторные скобки
{
   // Какой-либо код...
}

Пока что все, буду дополнять статью, в том числе и то что уже написано будет обновлено, ждите изменений, задавайте вопросы, критикуйте. Спасибо за внимание. ^_^

Сообщение отредактировал Chaiker: 27 Май 2011 - 16:24


#2
DraGo0n

DraGo0n

    Новичок

  • Пользователи
  • 8 сообщений
:niponyal:

#3
Твоя Мамаша

Твоя Мамаша

    ШУРОЧКА

  • Пользователи
  • 839 сообщений
ДА это паскаль !!!!

Сообщение отредактировал LoonY^: 27 Май 2011 - 16:43


#4
Chaiker

Chaiker

    Бедный студент

  • Пользователи
  • 139 сообщений

ДА это паскаль !!!!

Все примеры тут на Pawn, какой паскаль?)))

#5
Твоя Мамаша

Твоя Мамаша

    ШУРОЧКА

  • Пользователи
  • 839 сообщений
С++ еще норм !!!

Сообщение отредактировал LoonY^: 27 Май 2011 - 16:50


#6
deltro

deltro

    Новичок

  • Пользователи
  • 5 сообщений
:sps:

#7
Анчоус

Анчоус

    IT специалист

  • Администратор
  • 1 347 сообщений
знаем мы и ++С и делфи и паскаль) не учите отца е...ся)

#8
rzr

rzr

    highlights. v ls

  • Пользователи
  • 655 сообщений
Можете кто нибудь статью по паскалю абс написать? Плизз

#9
exso

exso

    Мыслитель

  • Пользователи
  • 300 сообщений
Кто умееть задачи решать на Паскале сложные?

#10
sergey99

sergey99
  • Пользователи
  • 4 сообщений

Доброго времени суток. В этой статье я введу вас в основы программирования. У данной статьи не полная информация о программировании, также будет дополнятся в непонятных случаях.

1. Термины
Переменная - это идентификатор определяющий данные, который имеет уникальное имя и тип данных(строка, целое и т.д.), может изменятся и использоваться в процессе выполнения програмного кода.
Константа - это идентификатор определяющий данные, которые имеет уникально имя и тип данных(строка, целое и т.д.), в процессе выполнения программного кода, изменяться не может, но может быть использовано.
Массив - это ряд или набор данных одного типа, имеющих одно и тоже имя, но с разным индексом. Можно представить в виде таблице. Одномерный массив просто в виде ряда ячеек, двумерный массив в виде таблице состоящей из строк и столбцов. В зависимости от вида массива, указывается определенное количество индексов, например в двумерном массиве 2 индекса - строка и столбец. Массивы бывают одномерными, двумерными и т.д.
Синтаксис - правильное написание программного кода, требуемое для правильной работы программы.
Оператор - команда, которая используются в данном языке программирования, имеет свои функции, может иметь аргументы.
Комментарий - текст, который написан в программном коде, но не используется в программе. В Pawn определяет строку-комментарий с помощью двух слешов - "//", несколько строк берутся в специальные операторные скобки - "/*"(начало комментария) и "*/"(конец комментария)
Циклы - операторы, выполняющие определенную последовательность команд, данное количество раз, либо пока не выполнится условие.
Условие - оператор, проверяющий правильность какого-либо выражения, и выполняющий определенную последовательность команд, при Истине или Лжи. Например: x + y = 4? Если да, то выполняем первую последовательность, если нет, то выполняем другую последовательность команд.
Операторные скобки - скобки ограничивающие функцию/программу началом и концом. В Pawn используются "{" и "}"

2. Переменные, массивы, константы
Переменные
Чтобы использовать переменную в программном коде, необходимо ее объявить и задать ей значение. На языке программирования Pawn(на нем пишут плагины AMXX) это выполняется следующим образом:

new a = 3
Как вы поняли(хотя вряд ли :)), оператор "new" служит для объявления переменной. Переменная может иметь любое имя, и не должно иметь пробелов и запрещенных символов. В данном случае переменную я назвал "a" и задал ей значение 3. Чтобы задать переменной значение, необходим знак присвоения, выполняющий функцию привязки значения к переменной. В Pawn им является знак "равно" - "=".
Изменить значения переменной, можно несколькими способами:
1. Присвоение нового значения:
new a = 3
a = 4
Сначала, мы объявили переменную "a" и присвоили ей значение 3, затем, мы присвоили новое значение - 4.
2. Проведение некоторых арифметических операций:
new a = 3
a = 2 * a + 4
Сначала, мы объявили переменную "a" и присвоили ей значение 3, затем мы провели некоторые арифметические операции - умножили(знак "*") на 2 и прибавили(знак "+") 4. В итоге мы получили 10(2 * 3 + 4 = 10).
Также можно увеличивать или уменьшать значение целых переменных с помощью специального кода:
new a = 3
a++
Сначала, мы объявили переменную "a" и присвоили ей значение 3, затем, написав "a++", мы увеличили значение на 1, т.е. получили число 4. Аналогично можно уменьшать значение - написав "a--", мы получили бы число 2.
Тип данных переменной можно определить при ее объявлении:
new num:a = 3
Объявили целую переменную "a" и присвоили значение "3"

Некоторые примеры и пояснения:
new a = 3 // Объявили переменную "a" и присвоили значение "3"
new b = 6 // Объявили переменную "b" и присвоили значение "6"
new c // Объявили переменную "c"
c = b * a // Присвоили переменной "c" произведение "a" и "b"(6 * 3 = 18)

Массивы
Одномерные массивы в Pawn объявляются также как и переменные, только с указанием вида массива и количеству ячеек:
new Massive[3]
Так мы объявили массив с именем "Massive", одномерного вида, с 3мя ячейками. Нумерация ячеек начинается с 0, т.е. последняя ячейка будет с индексом 2.
Чтобы присвоить значения каждой ячейке применяется один из способов:
new Massive[3]
Massive[0] = 3
Massive[1] = 6
Massive[2] = 9
Задали значение каждой ячейке по отдельности.
new Massive[3]
Massive = {3, 6, 9}
Объявили массив, и задали ячейкам значения после его объявления.
new Massive[3] = {3, 6, 9}
Объявили массив, и задали ячейкам значения во время его объявления.
С массивами можно проводить аналогичные арифметические операции, как и с переменными.

Некоторые примеры и пояснения:
new Massive[3] = {0, 3, 6} // Объявили одномерный массив и присвоили каждой ячейке значение
new a = 2 // Объявили переменную и присвоили ей значение 2
Massive[0] = Massive[1] * a // Присвоили ячейке "0" произведение ячейки "1" и переменной "a", в итоге получили 3 * 2 = 6
Massive[1] = Massive[0] - Massive[2] // Присвоили ячейке "1" разницу ячеек "0" и "2", в итоге получили 6 - 6 = 0.
// Теперь мы получили следующее: ячейка "0" присвоила себе значение "6", ячейка "1" значение "0", ячейка "2" не изменило своего значения

Константы
Константы теже переменные, только оператор объявления отличается от оператора объявления переменной, и константу нельзя изменить после объявления. Использование аналогичное
Объявление:
const pi = 3.14159
Оператор объявления "const", имя константы "pi", значение "3.14159", мы объявили всемирно известную константу "Пи".

3. Функции
Функция, как и переменная, имеет уникальное имя.
Создание своей функции:
MultiplierXtwo(ConstNum[3])
{
   ConstNum[0] = ConstNum[0] * 2
   ConstNum[1] = ConstNum[1] * 2
   ConstNum[2] = ConstNum[2] * 2
}
Теперь функция MultiplierXtwo будет увеличивать в два раза все значения одномерного массива с тремя ячейками.

4. Условия
Оператор условия - if/else/else if:
if b > a // Если "b" больше "a", то выполняется код, заключенный в операторные скобки
{
   // Какой-либо код...
} else // Если "b" не больше "a", то выполняется код, заключенный в операторные скобки
{
   // Какой-либо код...
}

if b > a // Если "b" больше "a", то выполняется код, заключенный в операторные скобки
{
   // Какой-либо код...
} else if b = a // Если "b" равно "a", то выполняется код, заключенный в операторные скобки
{
   // Какой-либо код...
}

Пока что все, буду дополнять статью, в том числе и то что уже написано будет обновлено, ждите изменений, задавайте вопросы, критикуйте. Спасибо за внимание. <img src='http://forum.makeser...DIR#>/happy.gif' class='bbc_emoticon' alt='^_^' />

Необижайся но не очень понятно хотя я в AMXX-PAWN и SAMP-PAWN нормально знаю, новичкам ето будет трудно понять

Сообщение отредактировал sergey99: 01 Март 2012 - 11:09





Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных